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지난해 중국 모바일게임 시장 규모가 819억 위안(13조 6805억원)을 기록하면서 처음으로 클라이언트게임(端游) 시장을 제치고 전체 게임 시장 점유율 1위로 우뚝 올라섰다.
시장조사기관 데이터아이(DataEye) 통계에 따르면 지난해 중국 모바일 게임 시장 비중이 전체 게임 규모 1656억 위안(27조 6418억원)의 절반 가까이 되는 49.5%를 차지하는 것으로 드러났다.
반면 클라이언트게임 시장과 웹게임 시장은 각각 583억 위안(9조 7395억원), 187억 위안(3조 1240억원)으로 지난해에 비해 감소세로 돌아섰다.
신화사(新华社)는 20일 클라이언트게임이 약세로 돌아서고 모바일게임이 부상하는 데에는 스마트폰 기술 혁신과 사용자의 사고 전환 영향이 가장 크다고 분석했다. 스마트폰의 보급과 WIFI 기술, LTE 인터넷의 발전 등으로 인해 사용자가 모바일게임에 투입하는 시간을 더욱 늘린다는 것이다.
실제로 최근 클라이언트게임에서 모바일게임으로 투자 전환한 하오(郝) 씨는 “클라이언트게임의 경우 시간과 장소에 구애받는 경우가 많지만 모바일게임은 자유롭게 이용할 수 있어 편하다”고 말했다.
이밖에도 이른바 ‘2D 그룹’이 모바일게임 시장의 우수 고객층으로 부상하면서 시장 발전 가능성은 더욱 커지고 있다.
아이리서치(iResearch)의 〈2015중국2차원사용자보고서〉에 따르면, 최근 중국의 2D게임 이용자들은 2억 1900만 명에 이르고 그 중 9280만 명은 ‘2D 애호가’인 것으로 나타났다. 이들은 대부분 학생으로 직장인들에 비해 게임에 할애하는 시간이 긴 편이다.
증인증권(中银证券) 연구원은 “2D 그룹은 자신이 좋아하는 게임에 대해 기꺼이 비용을 지불할 의사가 있으며 연령이 높아짐에 따라 더욱 증가하는 모습을 보인다”며 “경제적으로 여유가 생긴다면 게임에 쓰는 비용은 더욱 높아질 것이기 때문에 모바일게임 시장이 좋은 성적을 거두는 결정적 키가 될 수 있다”고 분석했다.
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